Практикум послушания
Любая компьютерная игра – это прежде всего «алгоритмический мир» (Петрусь. Дай сдачи…).
Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии – это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами. И эта высшая инстанция – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, несуразностями и столь часто неявным отличием между добром и злом.
И это давно заметили создатели игр: «Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика – огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни» (Руслан Шелехов, стратег компании GDTeam, цит. по: Хауптмайер 2008: 56).
В контексте алгоритмизированных компьютерных игр ребенок или подросток приучается действовать, строго следуя предписанию, пользуясь предложенным разработчиками игр инструментарием. От него требуется только делать правильный выбор, который оптимальным образом позволит прийти к поставленной цели. Все причины и следствия очевидны и однозначны.
От алгоритма нельзя отступить ни на шаг, иначе игра разрушится. Действие, заранее непредусмотренное, в принципе совершено быть не может. Попытки оригинальничания, нестандартные решения вообще лишены смысла. Инициатива приветствуется только та, что не выходит за рамки запрограммированных возможностей.
Стоп! Это уже не «стрелялки»-«бродилки», а своего рода глобальная «обучающая программа», которая натаскивает на особый образ мышления. Чему же учит этот универсальный игровой виртуальный тренинг?
Прежде всего, он учит решать поставленные программой задачи и достигать предложенные ею цели. Но не учит самостоятельной постановке этих целей. Генерирование общих целей и задач – дело разработчиков, а не пользователей даже самой современной игры.
Более того, вопрос о правильности выбранной цели вообще не ставится. Стоит ли она виртуального кровопролития? Череды убийств и подвигов – даже внутри системы ценностей самой игры? Цель и средства всегда даны.
Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.
И самое главное, чему учит эта «обучающая программа» – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.
Все та же описанная и отчасти предсказанная Э. Фроммом привычка подчиняться «кнопочной» власти: «…вы ничего не делаете, вам не надо ничего знать, все делается за вас; нажать кнопку – вот все, что от вас требуется» (Фромм 1995: 385). «Кнопочному» человеку не свойственна инициатива и активность, он реактивен до мозга костей, и он потребитель, которого «заставляют покупать удовольствие точно так же, как его вынуждают приобретать одежду и обувь» (Там же).
Логическая изощренность компьютерных игр, широкий спектр предлагаемых вариаций дают лишь иллюзию творчества. Компьютерные игры по своей алгоритмической природе исподволь «стреноживают» воображение. Учат правильно и оперативно решать задачи, но не учат эти задачи ставить. Они отучают от наивного детского и самого сложного вопроса «почему?». А именно это и есть отправная точка самостоятельного поиска и креативного мышления.
Дети, для которых познание мира со всей совокупностью его связей и закономерностей происходит в значительной мере за счет игры (вспомним тезис об игре как ведущей деятельности), со всей непосредственностью детства усваивают образ детерминированного мира, с ограничением степеней свободы действия, но с неограниченными возможностями безболезненных попыток на пути к успеху.
Поколение геймеров может прямо или косвенно проецировать игровой опыт на реальную жизнь, самым причудливым образом соединяя в себе «благоприобретенную» в виртуальном мире иллюзию всемогущества и отрешенность от реальных последствий своего действия.
* * *
Менее всего хотелось бы, чтобы анализ возможных негативных аспектов влияния компьютерных игр напоминал праведный гнев лудистов, восставших против внедряющихся в ткацкое производство машин. Как и первая механическая прялка, раз появившись, игры в виртуальных мирах и игры с виртуальными мирами обречены на успех и востребованность.
Но лудисты не напрасно тревожились, прялка потеснила рабочих, с нее началось наступление машин, которые изменили мир и самих людей.
Как изменит наш мир и нас самих распространение «алгоритмической» психологии и геймерского опыта на все сферы человеческого бытия?
Больше книг — больше знаний!
Заберите 30% скидку новым пользователям на все книги Литрес с нашим промокодом
ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ