Игра как цивилизационная стратегия
Вопрос «В какие компьютерные игры предпочитаете играть?» многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не «второй натурой» целого поколения.
Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры «дети изрядного возраста» – явление, в таком масштабе вряд ли имеющее аналоги в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрестке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.
Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании «Электроникартс», более всего игроков в возрасте от 18-ти до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию «55+». Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимое место в экономике, ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не дает в первые же сутки сверхприбыль. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади киноиндустрию[44]. Все, что связано с играми в наши дни, считается на миллионы и сотни миллионов, и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей, статистика быстро устаревает, цифры растут.
Создатели игр мечтают, что в ближайшее время игры уже не будут отвлекать от жизни, а, напротив, приблизятся к ней: «…мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах…» (Хлопов 2010), «Человек может переселиться в виртуальный мир на большую часть своей жизни» (И. Коломийц[45]).
Игра все больше проникает во все сферы жизни, и это отчетливо осознается и наукой, и бизнесом: «Во всем, что мы в жизни делаем, можно найти игровую механику, скидки в супермаркете, система налета миль и призов в авиакомпаниях, элементы игры все больше используются в бизнесе», – говорит А. Бонте[46]. В гуманитарных исследованиях проникновение игры во все сферы бытия и ее фрагментарное присутствие в них получило название игроизация (Ретюнских 2002: 65).
Но сегодня игроизация качественно меняет свое содержание:
– уже не элементы игры проникают во все сферы жизни, скорее напротив, игра становится системным основанием и / или мировоззренческой основой многих сфер человеческой деятельности;
– игры объединяют людей, которые никогда не видели и не увидят друг друга, в социальные сообщества с общими интересами и единым коммуникативным кодом;
– игры становятся методом обучения, а игровые модели – способом познания мира;
– именно игра становится наиболее распространенной моделью и метафорой реальности. Игровые принципы – условность, искусственность, свободное конструирование своего жизненного пространства и образа самого себя, – возводятся в философию жизни;
– приходит поколение геймеров, для которого игровой опыт, полученный в виртуальном пространстве, становится базовым и во многом определяющим их представления о мире.
Игроизация в начале XXI в. претендует на то, чтобы стать глобальной стратегией в масштабах цивилизации, то есть перерастает в цивилизационную стратегию.
Больше книг — больше знаний!
Заберите 30% скидку новым пользователям на все книги Литрес с нашим промокодом
ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ