Прорыв игры в реальность
В науке противопоставление мира игры объективному материальному миру стало давней исследовательской традицией, на которой строятся практически все концепции игры, начиная с Платона и до наших дней. Главный атрибут игры, о котором уже шла речь, – это создание своего собственного условного игрового мира, со своими нормами и правилами. При этом часто подразумевается, что игровой мир – это некое инкапсулированное пространство, отделенное от реальности непроницаемой оболочкой.
Однако обыденная жизнь и все разноликие вымышленные реальности – отнюдь не «параллельные миры», которые никогда не взаимодействуют. Так художественный вымысел может прочно войти в историю культуры: мы путешествуем по Петербургу Достоевского, проходим путь Раскольникова, знаем дом Ростовых…
По известной формуле, «сказка может стать былью».
Можно ли абсолютизировать противопоставление игры и реальности?
Для духовной жизни человека игра – это еще одно жизненное пространство, один из миров, где он действует, чувствует, преодолевает трудности, решает задачи. По ходу игры человек играющий обретает экзистенциальный опыт, который так или иначе может стать частью его жизненного багажа (Ч. I, гл. 3). Дидактический и личностнопреобразующий потенциал игры как психотехники давно замечен, его взяла на вооружение психотерапия.
Изменяя человека играющего, игра легко преодолевает грань, отделяющую ее от реального мира, и привносит свои плоды во внеигровое пространство. Преобразуя микромир человека, игра влияет на макромир. И это один из возможных путей взаимодействия игровой и внеигровой реальности.
Другим случаем взаимодействия игры и реальности могут быть «священные игры». Игры, у истоков которых стояли культы и ритуальные действа, такие как вышеупомянутые традиционные календарные ряжения, игры и смех в самые опасные «безумные» недели года, состязания и поединки на тризнах и свадьбах, игры-гадания и родственные им азартные игры – все они так или иначе накладывают свой отпечаток на повседневную жизнь людей, влияют на принимаемые ими решения, оберегают, вопрошают высшие силы, охраняют неведомое непосвященным равновесие сил. Тем самым игра «…излучает свое сияние на обычный мир… учиняет безопасность, порядок, благоденствие…» (Хейзинга 1992: 25). Стоящий за ритуальной практикой условный мир является частью реального культурного пространства социума. Утрата или разрушение этого мнимого, игрового мира в конечном счете неизбежно скажется на жизни общества в целом.
Вторжение игровой реальности в «настоящую» жизнь – удел не только архаичных обществ. Оно может произойти и без какой бы то ни было сакрализации игры. Обычные «несвященные» игры также могут проникнуть во внеигровое пространство, и это происходило в истории не раз.
Драматичным примером сложных взаимопереходов между реальным историческим контекстом и детской игрой могут стать описанные выше дети-обвинители. В различных исторических контекстах во времена ведьмомании и маниакальных поисков врагов дети в духе времени, вдохновляясь атмосферой преследований, придумывали врагов и обличали их со всею наивностью и детской безжалостностью. Всегда ли они отдавали себе отчет в том, что домысел, а что на самом деле, или сами же начинали свято верить в придуманное? Было ли это игрой и всегда ли сами дети воспринимали свои обвинения как игру? Как уже упоминалось, были и запоздалые раскаяния выросших детей-обвинителей, которые годы спустя признавались, что обвинения для них были своего рода забавой, игрой. Детским психологам хорошо известны случаи, когда дети, увлекшись игрой, начинали на самом деле бояться придуманных ими же персонажей и переносить на жизнь правила игры. Как бы то ни было, во времена охоты на ведьм или преследований врагов народа взрослые, повинуясь игре, верили в детские вымыслы и устраивали настоящие расправы.
Но проникнуть в жизнь и вмешаться в реальный ход событий может не только игра, следующая в своем сюжете за повседневностью. Дело не в реалистичности и правдоподобии игры. Даже самая обычная светская игра в карты в определенный исторический момент может начать заправлять ходом жизни. Так было, как описывает Ю.?М. Лотман, в начале XIX в., когда азартные игры оказались столь популярны, что стали навязывать жизни свои правила и представления о действительности (Лотман 1994). Судьба главных общественных ценностей – семьи, чести, состояния – зачастую решалась в игре, на карту ставилось практически все.
В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).
Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.